Industrias Creativas, Educación y Tiempo Libre

Sobre el autor: Harry Orsos, Presidente de ASÍCREAPERÚ, Asociación de Industrias Creativas y Culturales del Perú.

“Un círculo virtuoso se pone en marcha cuando la expresión cultural de una transformación económica y productiva contribuye a amplificarla, y la reproduce.”

Una generación de innovadores que comprendieron, primero que todos, el potencial de las computadoras personales y el internet protagonizó una gesta que transformó al mundo y los hizo inmensamente ricos. Su estatus de celebridades globales ha animado a las Industrias Creativas estadounidenses a contar y difundir las historias de Bill Gates, Steve Jobs, Jeff Bezos, Mark Zuckerberg, Sergey Brin, Jack Dorsey, etc. en casi todo soporte y formato disponible.

Un círculo virtuoso se pone en marcha cuando la expresión cultural de una transformación económica y productiva contribuye a amplificarla, y la reproduce. En las sociedades más desarrolladas, esta dinámica entre la “superestructura” y la “infraestructura” se genera en forma natural, espontánea: luego de conocer a tan potentes “role models” a través de uno de estos comics[1] o películas[2], buena parte de las nuevas generaciones opta por emular a estos hiper-exitosos nerds aprendiendo a desarrollar software o construir hardware. (Podríamos preguntarnos a qué responde la creación de personajes como “Condorito” o “Don Ramón” en América Latina, y qué efectos tiene en la autopercepción de nuestro capital humano: “es más chévere ser vago y pillo”?).

Cambio Cultural
La Secretaría de Gobierno Digital de la Presidencia del Consejo de Ministros está circulando la “Encuesta Digital Nacional para el Co-Diseño de la Política y Estrategia Nacional de TRANSFORMACIÓN DIGITAL”[3], a la que define como un “proceso continuo, disruptivo, estratégico y de CAMBIO CULTURAL que se sustenta en el uso intensivo de las tecnologías digitales, sistematización y análisis de datos para generar efectos económicos, sociales y de valor para las personas” (las mayúsculas son nuestras). Entre las 14 metas propias de la Transformación Digital de un país (pregunta 11) señala las siguientes:

– Contar con un sistema educativo público (inicial, primaria, secundaria, y superior) que se desenvuelva naturalmente en entornos digitales.             
–  Establecer un cambio cultural donde los ciudadanos se sientan parte de la Transformación Digital del país.            
–  Lograr la Transformación Digital en las diversas industrias del país.

Marketing de Contenidos para el Cambio Cultural
Emulando la estrategia del “Content Marketing”, los países más periféricos que -como el Perú- quisieran acelerar su propia Transformación Digital pueden aprovechar los contenidos que ya desarrollaron las Industrias Creativas estadounidenses para atraer a una masa crítica de jóvenes a un “embudo de ventas” (“sales funnel”) que los decidiera a matricularse en esos cursos que “un sistema educativo público que se desenvuelva naturalmente en entornos digitales” debería poner a su disposición, para que puedan adquirir las capacidades necesarias para implementar la Transformación Digital “en las diversas industrias de sus países”.

El cambio cultural al que se aspira puede medirse mediante indicadores muy concretos: en nuestro ecosistema cultural -compuesto por los entornos educativos no formales que están a nuestro alcance y en los que elegimos pasar nuestro tiempo libre- ¿en qué medida se está incrementando la presencia de contenidos de las características señaladas?
El impacto de semejante iniciativa no es para nada desdeñable. Como gráficamente resume el Diagrama del Lifelong and Lifewide Learning del LIFE Center[4], aprendemos 4 veces más en estos espacios que mediante procesos de enseñanza formal.

¿Qué “Aprendo en Casa”?
Ante la falta de iniciativas en esta dirección, los canales de televisión de señal abierta llenan el vacío con contenidos muy poco edificantes, que quienes no tienen TV de pago ni internet no tienen más remedio que consumir a manera de entretenimiento. A través de las pantallas a mi disposición ciertamente “Aprendo en Casa” pero no sólo de la excelente programación educativa desarrollada por el MINEDU para la cuarentena: durante ese mismo tiempo, el rating de los programas de “TV basura” se ha disparado tanto que en el Congreso de la República se ha presentado una iniciativa legislativa para prohibirlos “en horario familiar”. Por su parte, a las empresas editoras privadas tampoco les ha interesado ampliar la oferta de comics disponibles en los kioskos del país, en los que siguen reinando Condorito y los superhéroes.

¿Qué podría aprender en casa?
Es urgente un pacto para que la televisión de señal abierta privada y la pública procuren elevar la calidad educativa del tiempo libre al que tienen acceso las nuevas generaciones de peruanos. Si una de las partes que suscribiesen este acuerdo fuese una asociación gremial tan proactiva como Empresarios por la Educación, la señal abierta privada podría propalar al menos una vez por semana películas con actores famosos (algunas de las cuales han sido bastante taquilleras) en las que sus protagonistas son líderes en innovación tecnológica.
Aunque “Piratas del Silicon Valley” (1999) de TNT (Turner Network Television), que recrea la rivalidad entre Bill Gates y Steve Jobs (2), no calza del todo con la descripción anterior, es muy entretenida y podría lograr un “rating” aceptable. Para agradecer y recompensar esta apuesta por parte de los anunciantes, los espectadores procuraríamos consumir los productos y servicios que nos propongan. A la televisión pública le tocaría emitir la versión “documental” de estas mismas historias; por ejemplo, el capítulo de la serie “American Genius” de National Geographic (2015) que también muestra la competitiva relación entre Bill Gates y Steve Jobs[5] (5).

Industrias Creativas para la Transformación Digital
La televisión -creada por John Logie Baird/Philo Farnsworth- es, por supuesto, una de las viejas tecnologías de la comunicación y la comunicación a través de las cuales podemos difundir contenidos. Más antigua, la imprenta de Gutenberg sigue vigente, y a esas mismas historias podrían acceder nuestros niños y jóvenes leyendo historietas impresas, si las empresas editoras privadas se sumaran a este acuerdo.
La arquitectura -como es evidente en un templo chavín o una iglesia gótica cargados de murales, vitrales, gárgolas, etc.- es tal vez la primera de las TICs, y es otro canal que puede aportar su “granito de arena”: visitar el Computer History Museum en Mountain View[6] es otra forma de conocer la historia de Silicon Valley. Si un gobierno peruano decidiese cumplir con la Vigésima Política de Estado planteada por el Acuerdo Nacional, y pusiera al alcance de los peruanos 7 Museos de Ciencia y Tecnología en las principales ciudades del país, es casi inevitable que cada uno tuviera una sección dedicada a las Computadoras. Pero concretar este anhelo requiere una importante inversión que es muy difícil hacer sostenible, por lo que la decisión política puede seguir demorando; y, a estas alturas, puede resultar obsoleto.
 
Industrias Creativas Digitales para la Transformación Digital
Por suerte, todas las viejas TICs se vienen digitalizando, y la masiva entrega de tablets con conexión a internet por parte del gobierno ha hecho accesible para un número sin precedentes de niños y jóvenes peruanos cualquier contenido que se quisiera poner en línea.
Asegurar los derechos para poder compartir los contenidos seleccionados en una plataforma online requiere muy poca inversión por parte del estado (o de la alianza público-privada propuesta aquí), y permitiría a los niños y jóvenes peruanos leer estas atractivas historietas, ver estas potentes películas y documentales en su tiempo libre, complementando los programas educativos formales de “Aprendo en Casa”. Y, a pesar de que en Perú no contamos con un Museo de la Computación, la dieta cultural de las nuevas generaciones de peruanos también podría incluir la visita virtual de un Museo de Ciencia, Tecnología e Industrias de cualquier parte del mundo cada semana.
Cada uno de estos elementos debe funcionar como un “infomercial” diseñado para estimular las vocaciones sin las cuales la Transformación Digital de un país no despega; la estrategia sugerida en este artículo habrá cumplido su objetivo si su implementación consigue que el número de “nerds” peruanos se dispare.

La decisión de acelerar ese cambio cultural debe traducirse en un gran esfuerzo para facilitar el acceso a material de “entretenimiento” muy diferente a la oferta que en el Perú el libre mercado viene poniendo a nuestro alcance. La calidad educativa del tiempo libre a la que tendrían acceso las nuevas generaciones de peruanos sería equiparable a la de los ciudadanos de los países más desarrollados y, podría cambiar la vida no sólo de un porcentaje importante de nuestros escolares, sino de muchos de nuestros 1,3 millones de NINIs.
Aprendemos -en gran parte- de los contenidos que desarrollan las Industrias Creativas, y si la oferta disponible en nuestro propio ecosistema cultural no suma en la dirección que nos interesa, podemos y debemos poner a disposición de las nuevas generaciones de peruanos aquellos que sí contribuyan a su educación.


[1] https://www.comixology.eu/Steve-Jobs-Co-Founder-of-Apple/digital-comic/11687
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_of_Silicon_Valley
[3] https://www.gob.pe/9272-participar-en-la-encuesta-digital-nacional
[4] http://life-slc.org/about/citationdetails.htm
[5] https://www.nationalgeographic.org/education/channel/american-genius/
[6] https://computerhistory.org/

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